make code classの使い方になります。
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自販機のようにざっくりした処理でイメージしてみましょう。
お金を要求して、合計金額あっていれば ジュースが購入できる自販機のように、 関数の処理の中で、ある条件が満たされた ときに実行、戻り値を受け取り、結果を返す処理があります。
関数と戻り値ってなに?
関数(かんすう)とは、あるプログラムの処理まとめた箱の役割があります。
戻り値 return文(リターン)とは、関数内の「処理を終了する際に呼び出し元に対して渡す値」になります。
戻り値は、値を呼び出し元に返す方法と、関数の処理を終了する2つの使い方があります。
関数を作ってみよう!
ブロックで作成した関数に戻り値をつけて、呼び出してみます。
言語にすると以下のようになります。
/* 関数と戻り値 */
function test(x:string) {
return x;
}
player.say(test("こんにちわ"));
①関数の値を呼び出し元に渡す方法
以下のような関数をに戻り値(数値)を用意します。
言語にすると以下のように書きます。
/* 関数testと戻り値x(数値)*/
function test(x:number) {
return x;
}
戻り値に指定した数値を取得して、表示させます。
言語にすると以下のように書きます。
/* 「年齢は15歳です 」と表示されます*/
player.say("年齢は" + test(15) + "歳です");
実行結果は以下のように表示されます。
②関数の処理を終了する(処理から抜ける)
ニワトリを4匹召喚するプログラムを作成するとしましょう。
戻り値を使い、1匹だけを召喚するプログラムを作成します。
まずは、関数を用意します。
言語で書くと以下のように書きます。
/* 関数test 引数 匹(horse) */
function test (horse: number) {
for (let i = 0; i <= 3; i++) {
mobs.spawn(CHICKEN, pos(0, 0, 0))
if (2 == horse) {
mobs.spawn(CHICKEN, pos(0, 0, 0)) return
}
}
}
作成した関数を実行します。
言語で書くと以下のように書きます。
/* 関数の実行 */
test(1);
実行結果は以下の通りです。
iが3回以上繰り返した間に、鶏を召喚します。
iが2の時に処理を止め、関数の呼び出し元に返す値を指定します。
/* 関数と戻り値*/
//関数
function test (horse: number) {
for (let i = 0; i <= 3; i++) {
mobs.spawn(CHICKEN, pos(0, 0, 0))
if (2 == horse) {
mobs.spawn(CHICKEN, pos(0, 0, 0))
return;
}
}
}
//関数に引き渡す値1
//
test(1);
実行結果は以下になります。
関数に引き渡す値を1として実行した場合、4匹の鶏が召喚されます。
関数に引き渡す値を2として実行した場合、2匹の鶏が召喚されます。
//関数 function test (horse: number) { for (let i = 0; i <= 3; i++) { mobs.spawn(CHICKEN, pos(0, 0, 0)) if (2 == horse) { mobs.spawn(CHICKEN, pos(0, 0, 0)) return; } } } //関数に引き渡す値2 test(2);
関数の戻り値だよ演習問題①
関数名testを作成し、関数の呼び出し元(string型)に返し、「私の好きな食べ物はトンカツです」と一文を出すプログラムを作成しなさい。
関数の戻り値だよ演習問題②
関数名testを作成し、関数の呼び出し元(number型)に返し、「3+5を合わせたら答えは8です」と表示させるプログラムを作成しなさい。
関数の戻り値だよ演習問題③
関数名testを作成し、関数の呼び出し元(number型)に返し、0から3まで繰り返し処理を行い、aの値が3のとき「購入したジュースの数は3缶です」と表示させるプログラムを作成しなさい。(数値と文字列を繋げて一文にしなさい)
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