マインクラフト make code<論理>比較演算子ブロック・論理演算子ブロックの使い方!

make code 比較演算子・論理演算子を使ってみよう!
繰り返し処理や条件分岐と一緒に学習してみましょう。

重さを比較する天秤(てんびん)のように、ある値や条件を比較するプログラム処理をするために使う比較式のことを、比較演算子(ひかくえんざんし)や論理演算子(ろんりえんざんし)と言います。

比較演算子(ひかくえんざんし)や論理演算子(ろんりえんざんし)は、記号を使って値と値を比較します。

正しい場合には、真(true)、正しくないとき場合、偽(false)になります。

変数には型がありましたね。
真偽値は、boolean型になります。

データ型の種類

変数の型(種類) 意味
整数型(int型) 0、 1、 100、 999、 -123などの整数を扱うためのデータ型。
小数点型(float・double型) 1.23、3.14、 -99.9などの小数点を扱うためのデータ型。
文字列(String型) 文字列(”dkf”、“こんにちわ!”、)を扱うためのデータ型
論理型(boolean型) 「真」(true)「偽」(false)を扱うためのデータ型。

if文(条件分岐)やswitch文(繰り返し処理)などでは、条件式がtrue(真)のときに処理文が実行されます。

比較演算子の種類

比較演算子・論理演算子の種類は、以下になります。

比較した値を比べて等しい場合の処理

変数の値が同じ(=)であれば、以下のプログラムを実行します。

比較した値を比べて等しくない場合の処理

変数の値が同じではない(≠)とき、以下のプログラムを実行します。

比較した値より大きい場合の処理

変数の値 以上の場合とき、以下のプログラムを実行します。

比較した値より小さい場合の処理

変数の値 未満の場合とき、以下のプログラムを実行します。

比較した値より大きいまたは等しい場合の処理

変数の値より大きい場合または等しいとき、以下のプログラムを実行します。

比較した値より小さいまたは等しい場合の処理

値より判定1が小さい場合または等しいとき、以下のプログラムを実行します。

比較演算子のブロック一覧

比較演算子ブロック 記号 意味
等しい場合を比較するブロック
(イコール)
等しくない場合を比較するブロック(ノットイコール)
小なりブロック
大なりブロック
小なりイコールブロック
大なりイコールブロック

論理演算子の種類

条件かつ条件どちらかを満たしたい時の処理

5より判定1が大きい場合(true)、10と判定1が等しい場合(true)、両方の条件を満たしたときに実行されます。

比較した値を比べて等しい場合の処理

20より判定1が大きい場合(false)、10と判定1が等しい(true)場合のどちらの条件を満たしていれば以下を実行します。

比較した条件がではない場合の処理

12より判定1が大きい場合ではないないとき(false)に、以下が実行されます。

比較演算子のブロック一覧

文字列ブロック 記号 意味
&& AND
|| OR
! NOT

比較演算子を使って、ゲームを作ろう!

歩いて歩いて歩きまくると、経験値やアイテムがもらえるゲームになります。
ゲームタイトルと入れてみましょう。

全てのプレイヤーにゲーム開始を伝えます。

歩いたときに以下を実行するブロックを用意しましょう。
一歩進むたびに1をカウントするプログラムを用意します。

歩いたとき1が加算されたら、ゲームのルールを作ります。
歩いた歩数が20歩になるまでの間、経験値17ずつ与えられます。

加算が20歩になったときに、一番近いプレイヤーが剣を受け取れます。
加算が40歩になったとき、一番近いプレイヤーがダイヤモンドの剣が受け取れます。

以下が比較演算子を使った処理になります。

ゲームプレイ中は、エフェクトの種類「移動速度上層中」が適応されます。
duration(60~600期間/60秒) 10分間、omplifierの強さ1(1〜600の範囲)までになります。

make code で比較演算子・論理演算子を使った演習問題

make codeを使って比較や論理の演習問題をやってみよう。

※繰り返し処理や条件分岐と合わせて学習しよう。

 

比較演算子・論理演算子だよ演習問題①

変数「値1」に2を代入、
変数「値2」に5を代入する。

2より5が大きい場合には、全てのプレイヤーに「2より5が大きいよ!」とメッセージを表示するプログラムを作成しなさい。

比較演算子・論理演算子だよ演習問題②

変数「値1」に6を代入、
変数「値2」に10を代入する。

6が変数1と等しい場合に。全てのプレイヤーに「値が6に等しいです」、
7が変数2と等しくない場合に、全てのプレイヤーに「値が7に等しくないです」とメッセージを表示するプログラムを作成しなさい。

比較演算子・論理演算子だよ演習問題③

変数「値1」に10を代入、
変数「値2」に34を代入する。

値1かつ値2が等しくない場合には、全てのプレイヤーに「値が等しくない」、とメッセージを表示するプログラムを作成しなさい。

また、「値1と10」または「値2と22」が等しい場合には、全てのプレイヤーに「どちらかの値が等しい」、とメッセージを表示するプログラムを作成しなさい。

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